MARGONEM

Strona Poświęcona Margonem

Ogłoszenie

Tutaj możesz wpisać treść ogłoszenia.

#1 2010-07-23 19:15:40

-=Przemo=-

Zbanowany

Zarejestrowany: 2010-07-23
Posty: 41

Umki dla Tropicieli

Umiejętności:
PISZĘ TEN PORADNIK W PERSPEKTYWIE PRAWIE NIEMOŻLIWYCH RESETÓW UM PO WPROWADZENIU NOWEGO SILNIKA NA WSZYSTKIE ŚWIATY, i zbalansowaniu obecnie niedziałających lub słabych umek.



Jak już wielu zauważyło, Nowy Silnik daje tropicielowi niesamowicie szeroki wybór umek, których możemy się uczyć, co bardzo pomaga, ale przy nierozważnym rozdawaniu punktów umiejętności w różne dziwne rzeczy może bardzo nasza postać osłabić.


Na początku zaznaczę, że nie będę wypisywać konkretnych umiejętności na konkretny lvl- każdy gracz powinien mieć indywidualnie dostosowane mocne strony um do mocnych stron swojego eq. To ma być poradnik, nie ściąga

Chcesz konkretne umki pod swoje eq i lvl, pytaj się w temacie pomoc dla tropków

--------------------------
generalnie - lepiej jest mieć mniej umek, za to rozwinięte tyle, na ile wymagania lvlowe pozwalają. zamiast dwudziestu po cztery punkty, lepiej cztery po dwadzieścia
--------------------------
Podstawą dla tropiciela jest niezależnie od wybranej specjalizacji,
maksymalne rozwinięcie umiejętności:
- Wrodzona Szybkość ( SA)
następnie rozwijamy na maxa:
- Sprawność Fizyczna - dodaje punktów życia

na nieco wyższych lvlach rozwijamy też do maxa
-Wygodne Stroje ( zwiększa SA z bonusów w przedmiotach - genialne do eq pod SA - umka staje się bardziej opłacalna od wrodzonej szybkości, gdy suma bonusów do SA w eq jest większa niż +200% SA )


można tez ewentualnie wpakować punktów umek do:
- Naturalny Unik ( może wyratować, lecz gdy się ma mało bonusów z przedmiotów, nie powinno się na nim polegać)


Istnieją też dwie niewiele kosztujące, ale bardzo przydatne umki:
- Szybka Strzała ( nie wymaga lvla, a się bardzo przydaje - w pełni rozwinięta daje nam średnio jeden dodatkowy atak co 10 ataków - czyli de facto tak jakbyśmy SA mieli pomnożone razy 1.1 )
- Strzał w Stopę *aktywna* - zmniejsza SA wojów palów i tanców przy podchodzeniu do nas. jeden poziom umki jest co 40 lvli

Interesujące wdaje się być:
- Mistrzostwo walk - pozwalające na ustawienie automatycznie używanych umek aktywnych przez pierwsze kilka tur szybkich walk


-----------
Na niższych lvlach polecałbym dawanie wyłącznie w umki pasywne, bądź jeśli aktywne, to nie wymagające ni many ni energii - dzięki temu wybór kierunku rozwoju naszej postaci będzie można odłożyć na wyższy lvl, kiedy już lepiej poznamy grę, mechanikę walk i balans.

Tropiciel może swoje umki ukierunkowywać na wiele różnych sposobów, podstawowy podział jest na umki aktywne zbliżające naszą postać ku łowcy albo ku magowi.

-------
I: Umki Bliższe łowcom - aktywne wymagające energii.


Jeśli zdecydowaliśmy się na grę tropicielem z używaniem broni nie posiadającej obrażeń magicznych zauważymy, że każdy łuk/kusza o wymaganiach profek łowca/trop ma bonus do przebicia pancerza.
Stad oczywiście umki, jakie rozwijamy na maxa to:
- Spec. broni dystansowej
- Przebijanie pancerza
-------------
Jeśli z eq mamy bonusów do krytyka ( na niższych lvlach 20%, na wyższych 30%) szans na krytyka przydatne będą umki:
- Trafienie krytyczne - zwiększa szansę na krytyk
- Mocne trafienie krytyczne - zwiększa siłę krytyka fizycznego
-------------

Do umiejętności aktywnych będzie nam potrzebna ENERGIA, stąd konieczne będzie wzięcie umek:
- Poprawa Kondycji - w pełni rozwinięta dodaje 50 punktów energii do 50 bazowo posiadanych.
- lepsza Kondycja - w pełni rozwinięta przywraca nam 5 energii po każdym ataku, jest to tym bardziej przydatne, im dłużej trwa walka.
- Chwila wytchnienia*aktywna* - w tę umiejkę warto zainwestować, jeśli pasywne przywracanie energii przywraca jej zbyt mało jak na nasze potrzeby.



Jak już mamy energię, co możemy z nią zrobić?
Kłaniają się cztery umki *aktywne*:
- Podwójny strzał - duża szansa na oddanie natychmiastowego drugiego pełnowartościowego strzału - kolejne poziomy zmniejszają ilość wymaganej energii
- Błyskawiczny Strzał - kosztem energii, czas ataku zostaje mocno skrócony - tak jakby chwilowy bonus do SA,
- Deszcz Strzał - umiejętność NIEZBĘDNA do expienia na dużych grupach mobków - pamiętajmy że na grupach exp jest znacznie szybszy - całe to tatałajstwo pod sosnowym odludziem od pszczół na 48 lvlu aż do alghuli i szkieletów na 90 lvlu
- Bandażowanie ran - za energię przywraca nam pewną ilość życia. Uwaga: każde kolejne użycie jest dwukrotnie słabsze- nie opłaca się stosować więcej niż 2 razy na walkę






II: Umki Bliższe magom - aktywne wymagające many.

2.1 Umiejętności, w które dajemy niezależnie, od typu obrażeń naszej broni:
MANA:
- Koncentracja many - daje nam konkretna ilość many, po rozwinięciu na maxa możemy wziąć zaś
- Wzmocnienie many - daje nam manę w zależności od posiadanego intelektu - w pełni rozwinięta 1 many/ 5 inta
- Przywracanie many - co turę przywraca nam drobne ilości many - walki są długie, więc sumarycznie sa to bardzo duże ilości- nie więcej jednak niż do poziomu wyznaczanego przez dwie poprzednie umki.
- Chwila skupienia *aktywna* - w tę umiejkę warto zainwestować, jeśli pasywne przywracanie many przywraca jej zbyt mało jak na nasze potrzeby.

LECZENIE:
- Moc leczenia Zwiększa leczenie pasywne z posiadanych przedmiotów. Tym lepsze, im więcej się tego leczenia ma.
- Leczenie ran *aktywne* - kosztem dużej ilości many przywraca nam całkiem sporą ilość życia.

Warto też zainwestować kilka punktów w ABSORPCJĘ:
- Zwiększenie absorpcji
- Zwiększenie absorpcji magicznej
Pierwszy poziom każdej z tych umek daje relatywnie najwięcej, kolejne są już mniej opłacalne. Należy pamiętać, że te umki nie mogą nam zwiększyć abso ponad poziom 5* nasz intelekt

Dla tropiciela są dostępne prawie wszystkie AURY magiczne, lecz moim zdaniem są one dla tropka nieopłacalne.


-----------------------------------

2.2: Specjalizacje w żywiołach magii.
W drodze magii mamy do wyboru specjalizację w trzech żywiołach
Wybór musi pokrywać się z rodzajem magicznych obrażeń w naszej broni.

Ważne jest też używanie strzał z tym samym typem obrażeń co łuk.


2.2.1. Specjalizacja w magii ognia
Na maxa rozwijamy:
- Spec. magii ognia - dodaje nam obrażeń od ognia do naszej broni, w zależności od posiadanego intelektu.
- Płonąca Strzała *aktywna* - najważniejsza umka aktywna: po użyciu podpala przeciwnika, zadając mu dodatkowe obrażenia

Możemy też zwiększyć naszą siłę krytyka danych obrażeń od magii:
- Potęga ognia

mamy tez do dyspozycji kilka słabych umek zwiększających pasywnie lub aktywnie naszą procentową obroną przeciwko ogniu i zimnu


2.2.2. Specjalizacja w magii błyskawic
Na maxa rozwijamy:
- Spec. magii błysk. - dodaje nam obrażeń od błyskawic do naszej broni, w zależności od posiadanego intelektu.
- Porażająca Strzała *aktywna* - najważniejsza umka aktywna: po użyciu obniża siłę następnego ataku trafionego przeciwnika.
Możemy też zwiększyć naszą siłę krytyka danych obrażeń od magii:
- Potęga błyskawic

mamy tez do dyspozycji umkę nieznacznie zwiększającą naszą procentową obroną przeciwko ogniu i zimnu, a także ciekawą umiejętność:
- Porażająca tarcza *aktywna* - w trakcie jej działania przeciwnik obrywa kilka procent tego co sam nam zadał, dodatkowo jest nieco spowolniony

2.2.3. Specjalizacja w magii lodu
Na maxa rozwijamy:
- Spec. magii zimna - dodaje nam obrażeń od zimna do naszej broni, w zależności od posiadanego intelektu.
- Lodowy Pocisk *aktywny* - najważniejsza umka aktywna: po użyciu znacząco spowalnia przeciwnika.

Możemy też zwiększyć naszą siłę krytyka danych obrażeń od magii:
- Potęga zimna

mamy tez do dyspozycji kilka słabych umek zwiększających pasywnie lub aktywnie naszą procentową obroną przeciwko zimnu i ogniu.


http://www.pexu.1ts.pl/sig1824678&style=1.png

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Alloggio Agios Gordios